Советы начинающим разработчикам (dekt)

Уважаемые друзья!

Из-за устаревания движка наш ресурс временно работает в ограниченном режиме. Мы работаем над обновлением. Просим прощения за доставленные неудобства.

Тема на форуме

Рад вас приветствовать.
 
 
     Итак, вы вкратце ознакомились с проектом игры, и вас это всё заинтересовало. Вы захотели узнать побольше о нём, послушать рекомендации и т.п.
 
 
     Давайте приступим,
     Желательно чтобы разработчик был знаком с идеями родовых поместий и серией книг "Звенящие кедры России" В.Н. Мегре (в них она впервые была достаточно широко озвучена).
     Не обязательно иметь образования или опыт работы (хотя было бы хорошо), но нужно быть готовым к обучению. Приветствуется внедрение собственных идей и технологий.
 
 
     Далее, я могу привести некоторые свои личные рекомендации, по поводу трудового процесса, но следовать ли им пусть каждый для себя решает сам.
 
     Если возникнут трудности, нужно уметь их преодолевать. Трудности возникают везде, если вы хотите чему-нибуть научиться, то, иногда, придётся не один вечер провести за хорошей и толковой книгой, и практикуясь.
     Не нужно торопиться при разработке. Каждая часть, особенно самые первые, должны быть выполнены достаточно полно и качественно. К примеру, не стоит торопиться с заполнением базы данных, не определившись с её структурой. Не стоит раскрашивать рисунок, не нарисовав сперва эскиз - изначально весь труд будет заведомо наперекосяк Smiling.
     Всегда нужно руководствоваться здравым смыслом. Здравый смысл выше всех правил.
     Если вы хотите, скажем к примеру, бросить книжку и попытаться уже что-то сделать самостоятельно - попытайтесь. Это нужно и для получения практических навыков, и понимания, что изучение идёт реального предмета, а не только теоретического, ну и наконец, получения первого опыта - шишек, граблей, иногда конечно и удивления окружающих от красоты увиденного. Шишки и радости нужны, это опыт, и знания что да как.
     Самое главное это верить в успех и не сдаваться. Не нужно бежать завидев издали врага (проблему), ухаб, холмик даже гору. Помните две вещи "не всегда нужно идти в гору" (но иногда всё-таки нужно), и "вода со временем камень точит". Если вы вдруг устали и не можете больше, отдохните, не думайте о проекте, расслабьтесь, забудьте обо всём, думайте о чём хотите. Можно заняться проектом завтра, послезавтра, когда будет желание и свободное время.
   И наконец, работа должна приносить радость и удовлетворение.
 
 
 
Вот, пожалуй, и всё, если есть вопросы, критика, предложения пишите.
 
 
 
Сергей Портнов,
предполагаемый программист и активный участник проекта
 

 

dekt аватар
Не в сети
 Карма: слушатель (0)
 На сайте с 30.01.2009. В последний раз был здесь 10 лет 20 недель назад.
2 Июль 2010 - 15:03

Руководителю отдела разработки Давыду Филиппову из «1С» задали несколько вопросов (если вы захотите устроиться в крупнейшее отечественное издательство, то, скорее всего, ваше резюме попадет именно к нему):

1. Что вы посоветуете молодым людям, решившим связать свое будущее с игровой индустрией? Куда им идти учиться, как действовать, чтобы реализовать свою мечту?
2. Как ваша компания решает кадровые вопросы? Есть ли какие-то системы подготовки или курсы для новичков? Востребованы ли сейчас в индустрии люди без опыта?
3. Если возможно, вспомните свое первое место работы в игровой индустрии? Чем вы занимались?

Вот что он ответил:

Давыд Филиппов («1С»)

1. Основной совет простой – учиться, учиться и еще раз учиться! Чтобы стать разработчиком игр, нужно, прежде всего, иметь багаж знаний. И он не должен ограничиваться средним образованием, лишь по той причине, что вы очень любите игры. Ведь это только на первый взгляд кажется, что в вузах преподают бесполезные дисциплины, вроде математического анализа или, еще того хуже, сопромата. На самом деле, в институтах также дают представление о научном типе мышления, то есть учат думать и анализировать, я бы сказал. Что очень полезно.

И если вы думаете, что это актуально лишь для программистов, то ошибаетесь. Мало кому нужен дизайнер с узким кругозором, не знающий азов математики, не способный аналитически мыслить. Такому «специалисту» в лучшем случае можно доверить самые простые операции, на которых он так и застрянет до самой пенсии. Во всяком случае, проблемы с трудоустройством у подобных людей налицо, и если еще пару лет назад принимали на работу всех, лишь бы люди хотели заниматься разработкой, то в нынешней ситуации компании стараются выбирать лучших – образованных, универсальных сотрудников, профессионалов.

Говорите, у нас нет вузов, которые готовят дизайнеров игр, моделлеров техники? Во-первых, специалистами не рождаются, а становятся. Во-вторых, человек, сумевший за пять лет получить специальность и успешно окончить институт, сможет легко переориентироваться, учитывая требования игровой индустрии. Открою вам секрет: технология для создания игр – это не тайные знания, которые ютятся на периферии современной науки, нет, все, что вам преподавали в вузах, применимо и в играх.

2. Раньше мы принимали разных людей. И даже опыт не являлся приоритетом, поскольку выбор оказывался не богатым. Ориентировались на желание заниматься созданием игр. Отсев, конечно, был большой, многие не смогли, не выдержали. Сейчас требования к соискателю ужесточились. Высшее образование, опыт работы, практически обязательны. Но это не значит, что новичкам ничего не светит – шанс есть, и еще какой.

То, что вы знакомы с играми, само по себе прекрасно, но пользы от этого для производства маловато. А вот если вы начнете самостоятельно создавать карты, интересные миссии, уникальных персонажей, причем заниматься этим не от случая к случаю, а длительное время, увлеченно и, главное, качественно, то станете мастером и привлечете внимание потенциального работодателя. Хотя высшее образование по-любому не повредит, уверяю вас.

3. Первое и оно же нынешнее место работы – фирма «1С», подразделение, занимающееся созданием мультимедийных и игровых программ. До этого я никогда ничем подобным не занимался и даже не помышлял о такой карьере. Трудоустроился я, можно сказать, случайно, но ни разу не пожалел об этом. За шесть лет добился немалого: стал руководителем отдела игровой разработки, в моем послужном списке «Вторая мировая» с аддонами, «Санитары подземелий 1-2», «Искусство войны. Африка 1943», занимаюсь другими проектами, которые находятся сейчас в стадии разработки. Жизнь моя интересна и насыщенна. Ведь делать игры, как бы напыщенно ни прозвучало, – это дарить людям радость.

www.gameland.ru/specials/45515/

dekt аватар
Не в сети
 Карма: слушатель (0)
 На сайте с 30.01.2009. В последний раз был здесь 10 лет 20 недель назад.
16 Январь 2010 - 21:06

Вообще есть книга "Как стать разработчиком игр". В ней мне понравилась фраза: "Работа - то, от чего многие получают ни с чем не сравнимое удовольствие, и то, от чего у многих опускаются руки".

dekt аватар
Не в сети
 Карма: слушатель (0)
 На сайте с 30.01.2009. В последний раз был здесь 10 лет 20 недель назад.
16 Январь 2010 - 21:00

покажите..

 Карма: слушатель (0)
 На сайте с 24.08.2009. В последний раз был здесь 14 лет 34 недели назад.
 : Нет
24 Август 2009 - 17:11

Надо будет показать это мужу... Он как раз о чем-то подобном мечтает.

Автор материала

dekt аватар
Оффлайн
Последнее посещение: 10 лет 20 недель назад
Зарегистрирован(а): 30.01.2009
Карма: слушатель (0)

Виртуальное родовое поместье